Les têtes brulées du airsoft
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Les têtes brulées du airsoft

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 Adam...

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Demolition man

Demolition man


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MessageSujet: Adam...   Adam... Icon_minitimeVen 4 Jan - 20:52

A la recherche du boîtier d'Adam : Scénario imaginé pour un groupe de 20 joueurs répartis en deux équipes de 10, adaptables à plus en respectant les ratios, et si possible un nombre paire de joueur.



Contexte :

Nous sommes en 2006, un chercheur asiatique connu sous le pseudonyme d'Adam KISS a réussit à créer un champs magnético-numérique d'une puissance de décryptage intégré jamais atteinte, permettant au chercheur de contrôler n'importe quels source informatique sur la planète et même en orbite de cette dernière?
Cette invention d'une puissance extraordinaire a un fort potentiel machiavélique, et Adam KISS l'a su le jour même ou sa recherche s'est concrétisée. Et lorsque son laboratoire fut investi par un groupe terroriste mondialement connu qui voulait se servir de sa création à des fins dévastatrices, Adam avait déjà eu le temps de dissimuler le seul et unique boîtier capable de contrôler son invention dans la forêt du Dragon Rouge.

Dès lors, l'ONU avait déjà envoyé en toute discrétion un commando spécialisé en infiltration de 5 membres pour retrouver ce boîtier grâce à un message que l'ambassade du Japon avait reçu le jour de la disparition d'Adam KISS. Cependant, cette première opération c'était très mal passé et 4 membres étaient emprisonnés par le groupe terroriste installer dans la forêt du Dragon Rouge désirant leur soutirer des indices pour retrouver le boîtier d'Adam. Quant au cinquième homme, personne ne savait ce qu'il était devenu et apparaissait comme « disparu » sur le book route du deuxième commando envoyé sur les lieux.



Règles :

Ce scénario se joue avec deux équipes : le camp des terroristes et celui de l'ONU.

Au début de la partie, chaque participant tire au sort un papier dans un récipiant que seul l'arbitre (ou une personne impartiale) aura préparé. Sur ce papier est indiqué le camp du participant, et son rôle. Chaque personne doit lire à haute voix son camp et son rôle et détruire le papier sans le montrer. Sauf le traître qui devra simplement dire son rôle officiel de début de jeu mais garder son rôle réel pour lui.

Les terroristes peuvent avoir que deux rôles : chef ou mercenaires.
Le chef sera chargé de mettre en place la stratégie de son groupe de mercenaire et sera le seul membre des terroristes capables de soigner ses compagnons de combats (pour tout impacte autre que la tête et les impactes ventraux) par simple application de sa main sur son compagnon. Le chef terroriste ne peut être sortie que par un full face. Il ne peut avoir de chargeur de bille sur lui. Son loader est plein en début de missions avec 200 billes.
Les mercenaires se doivent « normalement » d'écouter leur chef pour résister aux assauts organisés des unités d'élites de l'ONU. Ils ont le droit à 2 chargeurs de 100 billes et ont le droit de donner des billes à leurs collègues durant les missions.


Les membres des commandos de l'ONU peuvent avoir 5 rôles : chef, médecin, combattant, prisonnier et traître. Il faut savoir que seul le rôle de traître et de prisonnier est cumulable avec les 3 autres.
Le chef de commando se doit de mettre en place la stratégie de son groupe de 4 hommes. Il y en aura deux dans la partie. Seul son loader peut-être plein (200 billes) au début de la mission, il ne peut avoir de recharge de bille. Et ne peut être sortie que par un full-face.
Le médecin est le seul membre du groupe à pouvoir soigner des impacts autres que ventraux et sur la tête de ses compagnons de combats par simple application de sa main. Cependant, ce dernier ne peut transporter de recharge de billes et son loader ne peut excéder 50 billes.
Le combattant est un soldat qui se doit de respecter les ordres de son chef direct. Il est limité à deux recharges de 100 billes en plus de son loader plein en début de mission. Il a le droit de distribuer ses billes à ses compagnons de galères !
Le prisonnier est un joueur qui se tiendra dans la zone prison du jeu pour la première mission de ce scénario. (cf : première mission).
Le traître commencera la partie en tant que combattant chez les terroristes mais incarne le 5ème membre du premier commando de l'ONU. Il ne doit dire à personne avant le début de la partie qu'il incarne le traître. Il connaît les mêmes restrictions que les mercenaires du camp des terroristes jusqu'à ce qu'il soit démasqué ou qu'il arrive à changer de camp. Une fois dans son bon camp, il connaîtra les restrictions dû à sa classe de personnage réel quand il y débutera la mission sur le point de départ du camp de l'ONU.
Du moment où un membre des terroristes sort le traître, que se soit volontairement ou pas, ce dernier doit partir se régénérer dans le camp de l'ONU. S'il est simplement blessé, le traître peut-être soigné par les terroristes. S'il est sorti par un membre de l'ONU, il peut choisir de se régénérer chez les terroristes et de garder la couverture et les caractéristiques du terroristes ou d'aller se faire régénérer dans le camp de l'ONU et de recommencer la mission directement avec les caractéristiques de sa classe ONU réel, une fois sa pénalité de 15 minutes respectées.

A NOTER :

Tout blessé doit le stipuler en le clamant « je suis blessé » et en sortant de sa poche un mouchoir blanc. Le blesser ne peut se servir de son lanceur, ni se déplacer, il doit rester à l'endroit où il a reçu son impacte. IL EST INTERDIT DE TIRER SUR UN BLESSE !

Un joueur sorti, doit le clamer en disant « OUT » et doit sortir de la zone de combat SANS PARLER, les mains en l'air. Il doit retourner jusqu'à sa zone de régénération (point de départ) de la mission pour retrouver son autonomie après 15 minutes de break dans la zone. Il a le droit de recharger et nettoyer son lanceur durant cette période.

Il est interdit de faire le plein de bille durant les missions, sauf si one est sorti. Entre chaque mission, chaque classe fera le plein par rapport à ses droits et devra gérer la mission avec ce stock.

Un tir allier fait autant de dégât qu'un tir ennemi?

Chaque mission rapporte des points à chacune des équipes : l'équipe ayant le plus de point remporte la partie aux points. Mission Gagné = 3 pts, Mission Nulle = 1 pt, Mission Perdu = 0 pt.



1ère Mission : A l'assaut de la prison fortifiée :

Contexte de la mission :

Le deuxième commando de l'ONU vient d'être parachuté aux à bord de la forêt du Dragon Rouge. Leur mission consiste dans un premier temps à délivrer les rescapés du premier commando pour être plus nombreux pour lutter contre les terroristes.

But des terroristes : protéger le fortin et ses prisonniers de l'attaque de l'ONU durant 45 minutes.

But de l'ONU : réussir à faire s'échapper les 4 prisonniers du camp terroristes dans les 45 minutes.

A noter :

Un prisonnier joue avec son équipement sur lui, mais avec son lanceur en safe-mode + bouchon (ou sac) de sécurité sur le canon et loader vide.

Un prisonnier ne peut-être tué.
Pour qu'un prisonnier puisse se déplacer il faut le prendre par la main. Il est possible de faire une chaîne si tous les prisonniers se donnent la main entre eux.
Un prisonnier retrouve son autonomie et peut aider ses collègues durant le 1ère mission pour sauver les prisonniers restants en atteignant la zone de régénération avec son guide. Une fois arriver sur cette zone, il peut prendre les munitions correspondants à sa classe et commencer la partie avec le règlement de base.

Pour stopper la fuite d'un ou de plusieurs prisonniers, il faut sortir ou blessé leur guide. (celui qui leur prend la main) De ce fait, les prisonniers devront s'arrêter là où leur guide a été stoppé. Ils ne sont pas tenus de revenir en prison. Les terroristes doivent aller les chercher pour les guider jusqu'à leur prison s'ils le désirent.

Conclusion de cette mission :
Victoire ONU : si au moins 3 prisonniers ont rejoint la zone de régénération.
Victoire Terroriste : si au moins 3 prisonniers sont encore dans la zone prison à la fin du temps dédié à cette mission : 45 minutes.
Mission Nulle : si aucun de ces deux évènements ne se produit.


2ème Mission : Le transport du détecteur à impulsion numérique :

Contexte de la mission :

Transporter à un endroit précis de la forêt (à vous de le délimiter et de le décrire selon votre terrain. La description pour trouver l'endroit peut-être faites à l'aide d'un certain nombre de pas dans un certain sens avec boussole?) un détecteur à impulsion numérique permettant de découvrir l'emplacement du boîtier d'Adam.

Selon le résultat de la 1ère Mission :
Victoire ONU : Ces derniers prennent le fortin en leur possession, obligeant les terroristes à se réorganiser un camp dans la forêt plus loin et moins bien organisé (plus de fortin). Il gagne le droit d'ouvrir la lettre Indice 1 correspond aux infos que les prisonniers avaient pu apprendre durant leur incarcération, qui leur donnera le contexte de la mission 2 ci-dessus.
Victoire Terroristes : Ces derniers ont réussi à contrer l'offensive de l'ONU et exécutent les divers prisonniers après leur avoir sous tiré une information clé que leur remettra l'un des prisonnier via le lettre Indice 1, avant de rejoindre la zone de régénération.
En cas de mission nulle précédemment, les deux camp ont le droit de lire l'information. Le détecteur restera dans le fortin qui devient une zone neutre et les terroristes verront leur nouveau camp reculé d'autant d'espace du fortin que le camp de l'ONU.
But de la mission :

Arriver à transporter le détecteur à impulsion numérique à l'endroit décrit sur la lettre indice 1 et le mettre en place durant 10 minutes, le temps que ce dernier analyse les donnés qu'il reçoit et trouve l'emplacement du boîtier d'Adam.

A noter :

Les prisonniers de la première mission seront tous intégrés à cette deuxième mission.
Ceux qui auront été sauvé durant la première mission intègre directement le jeu. Ceux qui étaient encore prisonniers à la fin de la première partie sont considérés comme assassiné par les terroriste (évidemment il est interdit de faire à la fin de la première mission une exécution paintballistique des prisonniers) et commenceront la partie en zone de régénération durant 15 minutes.

Le détecteur à impulsion numérique n'est autre qu'un carton de 2000 billes vide rempli de la lettre indice 2 que personne n'a le droit d'ouvrir avant la fin de la mission, avec 3 bouteilles de 1,5 rempli d'eau et un compte à rebours monter à 10 minutes à l'intérieur. Sur l'extérieur sera scotché 4 ballons de baudruches gonflés.

Si les 4 ballons sont exposés, le détecteur à impulsion numérique est hors d'état de fonctionnement. Il faut alors le ramener dans son camps et lui recoller 4 ballons de baudruches gonfler et le retransporter vers l'emplacement indiqué par la lettre indice 1.

De même, si le transporteur du détecteur est touché (sorti ou blessé) il se doit de poser à terre le détecteur et de ne pas empêcher qui que ce soit de le prendre (ennemi ou allier).

Chaque camp aura le droit de récupérer le détecteur et de le réparer indépendamment.
La zone donné à l'équipe gagnante de la première mission étant tout de même balisé, l'équipe adverse pourra en suivant l'équipe gagnante de la première partie comprendre où se situe l'endroit secret.

Cette mission ne peut excéder 2 heures.

Conclusion de cette mission :
Victoire ONU : Si l'ONU réussit à mettre durant 10 minutes le détecteur à impulsion numérique dans l'emplacement secret.
Victoire Terroriste : Si les terroristes réussissent à mettre durant 10 minutes le détecteur à impulsion numérique dans l'emplacement secret.
Mission Nulle : si aucune des deux équipes ne réussit cette mission dans les 2 heures.


3ème Mission : A l'assaut de la prison fortifiée :

Contexte de la mission :

Selon la 2ème Mission (cf ci-dessous), les terroristes ou l'ONU a découvert où se situait le boîtier d'Adam et veulent le récupérer à tout prix !

L'emplacement de ce dernier sera expliqué de la même façon sur la lettre Indice 2 que pour trouver l'emplacement lors de la Mission 2. (L'arbre aux pieds duquel sera enterré le boîtier d'Adam devra être très légèrement balisé à l'endroit ou il faut creusé. (un bâton planté)

Selon le résultat de la 2ème Mission :
Victoire ONU : Ces derniers gagnent le droit de découvrir où est enterré le boîtier d'Adam grâce à la lettre Indice 2 dans le fond du détecteur à impulsion numérique.
Victoire Terroristes : Ces derniers gagnent le droit de découvrir où est enterré le boîtier d'Adam grâce à la lettre Indice 2 dans le fond du détecteur à impulsion numérique.
En cas de mission nulle précédemment, le camp ayant le plus de point avant la 3ème mission gagne le droit de regarder la lettre Indice 2. Si les deux équipes sont toujours a égalité, les deux ont le droit de lire la lettre Indice 2.
But de la mission :

Déterrer le boîtier d'Adam et le ramener dans la zone de régénération de son équipe.

A noter :

Le boîtier d'Adam ne sera rien d'autre qu'une calculatrice ou quelque chose du calibre d'une TI-81 avec deux adhésifs jaunes fluo à chaque extrémité.

Une fois cette mission démarrée, de même que lors de la mission 2, chaque équipe à le droit de récupérer le boîtier d'Adam et de le ramener dans sa zone de régénération, même si elle avait perdu la ou les missions précédentes.

Le boîtier d'Adam est incassable, et est soumis ou même règle que le détecteur à impulsion numérique concernant son transport et le fait de devoir le laisser sur place quand on est touché.

Il est interdit de mettre le boîtier d'Adam dans une poche, il doit toujours rester visible dans une main.

Cette mission ne peut excéder 2 heures.

Conclusion de cette mission :
Victoire ONU : Si l'ONU réussit à ramener le boîtier d'Adam dans sa zone de régénération, elle gagne la partie. Et le monde est sauvé.
Victoire Terroriste : Si les terroristes réussissent à ramener le boîtier d'Adam dans sa zone de régénération, ils gagnent la partie. Et le monde cours un grave danger.
Mission Nulle : si aucune des deux équipes ne réussit cette mission dans les 2 heures.
CONCLUSION GENERALE :

L'équipe gagnante au scénario est celle qui arrive à ramener le boîtier d'Adam dans sa zone de régénération. Cette équipe peut différée de l'équipe gagnante aux points, cette petite victoire étant là pour féliciter l'équipe qui aura su gérer au mieux la majorité des missions mais aussi à assurer un vainqueur au cas ou la mission 3 se terminait par un nul comme suit :
A noter que si la mission 3 se termine par un nul, le contexte historique sera que aucun des deux camps n'a réussit à ramener le boîtier et que ce dernier a été égaré durant la bataille.
Ce qui nous pousse évidemment à recommencer un jour ce scénario qui restera toujours en suspend. Cependant, une victoire aux points pourra venir désigner le gagnant de la journée de paintball, faute de vainqueur au du Scénario.
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